lunes, 30 de noviembre de 2009

TV No-typical

El viajero ciudadano de este nuestro siglo es una persona con una gran cultura audiovisual, que absorbe sin pausa información constante y que desea tener la posibilidad de comunicarse con cualquier persona en cualquier lugar, con el fin, de acceder a todo tipo de contenidos y servicios.
Actualmente y cada vez mas, los consumidores acuden a internet para satisfacer necesidades de información social, cultural y de formación. Asimismo, hoy en día el 77% de las personas que organizan cualquier viaje a cualquier lugar confían en internet para realizar sus reservas y gestiones pertinentes.

Para este perfil de turismo Corporación Multimedia ha creado TVNo-Typical, una plataforma que realiza difusiones multimedia a través de contenidos en canales de televisión, radio, marketing mobile y por supuesto, internet.
Este proyecto se aplica actualmente en la Región de Murcia, con el objetivo de implantar una calidad turística en la región, y en concreto, en lo que a nuevas tecnologías se refiere.
La navegación por la web es sencilla y se divide en tres organizaciones principales. Centrado en la oferta de eventos que podemos encontrar en la región, las retransmisiones en directo y las ofertas de ocio.
Las retransmisiones en directo son la gran novedad, pues sirven como escaparate para la propia región. Así como el diseño, la forma en la que se presentan los contenidos al internauta: al entrar nos encontramos con el canal genérico de televisión con la opción de poder acceder a los otros tres canales. Los cuales se dividen en tres grupos principales: Nat (el cual engloba todo lo relacionado con la aventura, la naturaleza…), Cul (eventos culturales y artísticos, patrimonio cultural) y Mar (el mundo del mar, no sólo relacionado al concepto de sol y playa).

Además de esta distribución TVNo-typical permite configurar programaciones de televisión escogidas por el propio internauta y la formación de redes sociales utilizando las opciones avanzadas de la web 2.0. Asimismo, dispone de aplicaciones para crear blogs, ver noticias de actualidad, consultar la agenda cultural, editar fotos e incluso organizarse su propia ruta turística con todo tipo de detalle. Y en vistas de mejorar la accesibilidad para el internauta, éstos, después de diseñar su listado de servicios favoritos y programas, podrán visualizarlos a través de su teléfono móvil.

La radio también es accesible desde la red, pudiendo conectar con una emisora local o con el dial que ofrece programación cultural enfocada al valor turístico y al patrimonio cultural de la región.
TVNo-typical se convierte, por lo tanto, en una gran apuesta de interactividad y participación en la autopromoción turística de la Región de Murcia.

Luis L. Oliván
Publicidad y Relaciones Públicas 4.2

jueves, 26 de noviembre de 2009

Virus con solo pasar el ratón por un banner.

Se ha descubierto la nueva estrategia de los piratas informáticos para dar quebraderos de cabeza a todos los demás usuarios de la red. Con la incorporación de URL abreviada en redes sociales, muy de moda últimamente, estos hackers utilizan el anonimato de estas URL para ocultar sitios Web maliciosos.

AVG es un grupo de productos antivirus para sistemas Windows y Linux y anuncia que con la tecnología Linkscanner se pueden detectar sitios Web infectados por estos virus que amenazan las redes sociales.
La problemática de los vínculos abreviados es que normalmente no lleven parecido alguno con la URL original y por lo tanto muchas veces los usuarios no saben dónde están accediendo. Los consumidores pinchan con la intención de ir a un sitio específico, pero pueden ser enviados a otros sitios donde puede haber cualquier tipo de malware, que son programas creados con intenciones de dañar o sacar provecho en los ordenadores infectados. Esto lo afirma Ignasi Camp, distribuidor de AVG en España.

Los usuarios pueden infectar su ordenador sin querer con el simple hecho de pinchar en un vínculo, ver una imagen o desplazar el ratón por un banner. Los spammers también utilizan estos sitios maliciosos para hacerse con contraseñas ajenas.
Si esto sigue así, dentro de poco será imposible no tener más virus que programas en el ordenador.


Yaiza Ortega Menéndez
4.2 rr.pp 5.1 cav

LA INTERACTIVIDAD EN LA TDT

El martes 24 de noviembre se celebró en la Facultad de Económicas del CEU La Jornada de la TDT. La celebración del acto se centró en resolver las dudas de la TDT y de la mano de tres conferenciantes se trataron tres temas en concreto. El primero de ellos fue la explicación del concepto de TDT y sus ventajas, que fue tratado por Pedro González, Director de operaciones de VEO Televisión. A continuación la tocó el turno a Javier Herrero, Director de BOX TV, quien habló de la interactividad de la TDT (tema central de este artículo). Y en último lugar intervino Javier Cea, quien explicó la función de internet en la televisión.

La interactividad es ejecutar una aplicación dentro del codificador. Según Javier Herrero los codificadores de ahora no están preparados para la interactividad y esto supone un obstáculo, ya que ésta es la clave de la TDT. La interactividad empezó en las tecnologías de cable y ha estado limitada por el coste de los dispositivos de acceso. Ahora con la TDT no habrá limites, habrá Internet y con ello todo lo que él posee. Tendremos canales públicos, autonómicos y locales, y sobre todo muchos contenidos de la interactividad local.

El objetivo de la televisión interactiva es conseguir la fidelización de la audiencia, sobre todo la de la audiencia joven, que debido a la gran competencia de Internet se ha perdido. Actualmente tanto niños como jóvenes usan Internet en vez de ver la televisión y a causa de esto se ha creado en España la generación interactiva. “Hay que tener interactividad en el televisor porque sino la televisión desaparecerá. Además hay que mantener la eficacia del aparato como medio publicitario, ya que Internet lo está absorbiendo todo” comentó Javier Herrero. La televisión digital adaptará Internet y la televisión en un solo soporte. Con ella podremos acceder a información y estar en contacto con otros usuarios.

Algunos de los servicios interactivos de la TDT son: Los servicios independientes a la emisión, sin señal de retorno como por ejemplo aeropuertos, servicios sanitarios...; y servicios de señal de retorno. Para utilizar estos últimos se necesita conectarse a Internet. Estos poseen interacción como por ejemplo los concursos. Para acceder a las acciones interactivas éstas se ejecutan en el codificador y se inicia la interactividad pulsando un botón. La interactividad la inicia el usuario. A partir de ahí aparece un menú o directamente la aplicación. Por ejemplo, encontramos una aplicación publicitaria de un producto, si la seleccionamos podremos navegar en la pagina web del producto.

A pesar de las ventajas que nos ofrece la TDT con la interactividad ésta no triunfa. La causa de este fracaso es que no existe demanda y no se demanda porque los usuarios no conocen las ventajas de la TDT, no reciben información.

Teresa Rubido

Publicidad 4.2


miércoles, 25 de noviembre de 2009

TELEVISIÓN E INTERNET, DOS EN UNO!

¿Cuánto tiempo hemos dedicado a encender el ordenador para ver nuestro correo y algunas páginas web? ¿Cuánto tiempo hemos tardado en irnos al salón y encender la televisión para ver nuestra serie de los martes? ¿ Cúantas veces hemos dejado la tele susurrándonos el informativo de la noche mientras nuestra atención se centraba en la pantalla del ordenador?

Hoy parece que todo esto se acaba ya que la teleVisión va a ser sustituida por la teleBisión. ¿Y qué es eso de la telebisión? Pues es algo que nunca nos habíamos planteado pero que nos puede solucionar muchos problemas y sobretodo, ahorrar mucho tiempo, es la unión de la televisión e internet.

A partir de ahora podremos disfrutar del buceo por internet que nos ofrecía el ordenador pero ahora en tu televisor. Esto nos pone en las manos una "televisión a la carta" ya que en el mismo televisor podremos ver el capítulo de ayer que nos perdimos pero que ya está cogado en la web. Se acabaron los horarios y las pausas publicitarias, ahora se puede ver lo que queramos y cuando queramos pero todo desde el sofá y con un solo aparato.

Esta tecnología está disponible para Windows y próximamete para Linux y Mac OS X. La apariencia del catálogo se puede poner de varias maneras como lista, mural o vitrina y todo esto a través de un mando a distancia como el de tu televisor de casa.

¡¡Atrevámonos a las nuevas tecnologías y beneficiémonos de los avances de internet mientras esperamos a que comience la que película de la noche!!




Silvia Montero Herrero
Publicidad 4.2

lunes, 23 de noviembre de 2009

La Realidad Aumentada, trazos de un futuro no muy lejano

El antecedente de la Realidad Aumentada, nos remonta a 1985, cuando la realidad virtual, nacida de la ciencia ficción, permitió al mundo de la ciencia vislumbrar un futuro dónde los seres humanos nos moviésemos en una realidad alternativa. La democratización de la informática y la progresión geométrica de sus avances auguraban un porvenir de ampliación de la realidad existente a través de las computadoras.
La realidad virtual se quedaría enclaustrada en ámbitos científicos demasiado específicos para ser comercializada. Existía “la idea” pero estaba muy por encima de las capacidades reales de las máquinas para generar nuevos mundos. Fue, a principios de los 90, cuando un técnico de la empresa Boeing, pensó que aumentaría la productividad si unas gafas inteligentes le informasen de la procedencia de los cables durante el ensamblaje de cada avión. En aquel momento se plantó la semilla de lo que hoy conocemos como “Realidad Aumentada”.
La sociedad de la información ha creado bases de datos digitalizadas sobre la practica totalidad de los elementos que componen el mundo. Era cuestión de tiempo e inercia que esta catalogación encontrase el soporte idóneo para ser reproducida a tiempo real.
Con la llegada de los dispositivos móviles de última generación; tales como el archiconocido iPhone, o sus homólogos de las compañías Nokia, Samsung, LG, etcétera; se nos abre la válvula a un nuevo medio de información, con un potencial asombroso. Las claves técnicas… la precisión del sistema de posicionamiento global (GPS); los sistemas inerciales y ópticos (acelerómetros y brújulas digitales) que son capaces de medir características como son la aceleración, la orientación y el ángulo de inclinación del dispositivo; y las pantallas que, mediante una cámara integrada, nos permiten ver la realidad mezclada con un display de recuadros de información digitales sobre lo reproducido a tiempo real. Todo esto permite una interacción de la imagen y sus vectores de posición, con el flujo de datos que ofrece Internet.
De tal modo, podremos observar una calle comercial a través de nuestro teléfono y recibir información “flotante” e interactiva de los servicios de cada establecimiento, o consultar los horarios y trayectos del transporte público apuntando a la parada pertinente. En definitiva, se revela un mundo paralelo al que nuestros ojos perciben. Un mundo que nos ilustra sobre los entresijos de todo aquello que podemos ver.
Dichas condiciones exhiben la posibilidad de una integración de publicidad del mismo modo que levitan por nuestras pantallas los recuadros de información. El clima de cambio, auspicia severas reformas en el procedimiento de entender la publicidad en la vida diaria.
Con la Realidad Aumentada, la publicidad se desharía de una de las características más repudiadas por los públicos. Casi toda la animadversión de las audiencias a la comunicación publicitaria, es generada por la invasión en la vida diaria de carteles, vallas, y demás alteraciones del mobiliario urbano, en las que se nos muestran los últimos productos de las miles de empresas anunciantes.
¿Y si ya no fuera necesario contaminar el paisaje con las informaciones de las marcas? ¿Y si el mundo físico quedase exento de colosales damas semidesnudas anunciando colonias, grupos de jóvenes forzadamente alegres disfrutando de cerveza y gigantes coches voladores en pose solemne?
La Realidad Aumentada es el futuro y ya está en marcha. Perdedor el último.

Jaime Castañosa Tejeda 4.2 PUB

martes, 17 de noviembre de 2009

El ciberacoso es el mayor peligro de las redes sociales

Las redes sociales son las webs más populares del momento pero no sólo se utilizan para socilaizar, estrechar lazos y hacer amigos. Los expertos señalan que estas páginas suponen grandes riesgos para los menores que las utilizan.

Según los últimos datos del eurobarómetro, el uso de las redes sociales ha crecido un 35% en Europa en el último año y el 42% de los niños a aprtir de seis años las utilizan.

Christine Kormann, directora del área de sociedad de la información de la Comisión Europea, destaca que los niños cuelgan informaciones como su número de telefóno o la situación económica de sus familias sin darse cuenta debido a la ingenuidad propia de su edad, lo que puede suponer un gran riesgo para ellos. A este problema, se le añade el del ciberacoso, los rumores, las amenazas y los insultos.

La responsable legal en España de MySpace señala que la edad de acceso a las redes sociales está bajando y ya han tomado medidas: han creado una guía específica para el menor, los perfiles se hacen en configuración privada por defecto y existe una web dónde pueden acudir los padres si están preocupados.


Por otro lado, Tuenti, la red social más popular en España entre los más pequeños, también ha tomado medidas para verificar la edad de sus usuarios: los menores deben acreditar su edad enviando su DNI en noventa y dos horas, si no , se les suprime la cuenta.

La polémica de este asunto surge a la hora de plantearse la siguiente cuestión: ¿de quién es la responsabilidad de que los menores estén protegidos de los peligros de la web?

Los expertos coinciden en que está en los colegios, en la industria y principalmente en los padres. Son ellos lo que deberían controlar la información qe reciben y cuelgan sus hijos menores. En Estados Unidos existe una ley que obliga a los padres a enviar una autorización firmada por correo para que sus hijos puedan registrarse y acceder a estas péginas.

Artemi Rallo, director de la Agencia Española de Privacidad de Datos asegura que si el resto de redes sociales no actúan ni toman madidas adecuadas como la de Tuenti, que es la más efectiva, las Agencias de privacidad "van a perder la paciencia".

Blanca López García

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sábado, 14 de noviembre de 2009

Una campaña original y graciosa


Tienen ganas de trasplantarse miembros u órganos suplementarios para duplicar sus capacidades? Quieren un tercer ojo o una tercera pierna? Hoy en día es posible. Por eso, puede ir a la clínica del doctor Scheelboute. EL doctor Franck Scheelboute es un cirujano plástico belga especializado en trasplantes. En su clínica en Bélgica, practica trasplantes de un tercer ojo, oreja o pierna.

Dejémonos de bromas, en verdad, eso es una campaña publicitaria para promover el turismo en Flandes. La oficina de turismo de Flandes está detrás de esta falsa página web en Internet. El argumento del doctor Scheelboute es el siguiente : con un tercer ojo pueden ser más fácil la observación de las obras en el Museo ; con un tercera oreja pueden ser más fácil la escucha de los conciertos ; y con una tercera pierna pueden ir más tiempo de compras. Total, con los trasplantes pueden descubrir Flandes.

Este sitio fue creado en septiembre del año 2008. En la primera página del sitio, hay una vídeo del doctor Scheelboute. Él explica el concepto de la clínica y sus objetivos. Pueden ver su biografiá. Hay también una parte para comprar ropa para los nuevos órganos. Después pueden ver los diferentes paquetes disponibles. Por ejemplo, el “Pack Visio” es el trasplante de un ojo + un billete de ida y vuelta en tren + una entrada en un museo de Flandes. Cuando escogieron el paquete, pueden pedir hora con el doctor. En este sitio, puede también encontrar estudios de casos, testimonios de pacientes, recomendaciones y la posibilidad de pedir hora. Por ejemplo : http://www.youtube.com/watch?v=x0XWcgWnH5A

Esta parece una buena iniciativa con una promoción totalmente desplazada. Es muy original. El sitio parece muy real y es muy gracioso. Si son escépticos, pueden visitar el sitio : http://www.clinique-ee.com/.
Virginie Leunen

jueves, 12 de noviembre de 2009

¿Qué relación hay entre las redes sociales y el chocolate?


Hoy he tenido la fortuna de visitar el Salón del Chocolate que organiza todos los años el centro comercial Moda Shopping de Madrid. Es su 6ª edición y han preparado muchas actividades como una exposición de joyas de chocolate de Tous, un taller Infantil, catas y maridajes, etc.

Acabo de llegar del "I Chock&Roll Concert", un pequeño homenaje a Bruce Springsteen, en el que George Mileson interpretaba algunas de las canciones del Boss en directo.

¿Todo esto qué tiene que ver con la redes sociales?

Yo me enteré ayer de este espacio donde se venera al chocolate a través de Tuenti con un mensaje que me dejó un amigo invitándome a acompañarle. Pero, además, ese chico se había enterado porque le enviaron una invitación en Facebook a la página que el Salón del Chocolate había publicado en esa red social que todos conocéis.

Da la casualidad de que mi amigo trabaja en la agencia de comunicación de Moda Shopping y conocío antes la exposición por Facebook que a través de sus propios compañeros de la agencia asignados a la cuenta.

Parece ser que las agencias de comunicación y relaciones públicas, de las de publicidad y las de márketing online ya han extendido sus tentáculos por esas comunidades que la mayoría de nosotros utilizamos para comunicarnos con nuestros amigos.

Así es como gracias a Tuenti, hoy he acabado comprando unos chocolates a mis amigas y mezclándome con la directora del Moda Shopping y los socios de una importante agencia de comunicación con clientes como Microsoft, LG Electronics o NH Hoteles.


Elena Hormigos Jiménez
Publicidad y Relaciones Públicas 4.2 y Derecho

domingo, 8 de noviembre de 2009

Twitter en contra de la publicidad

Twitter es una de las nuevas tendencias del momento al igual que otras redes sociales. Por ello, el interés de las grandes marcas por aparecer en este servicio de microblogging va en aumento también.

Numerosas son las marcas que se pueden ver en el inicio de Tuenti o que ya forman parte de las diversas aplicaciones de Facebook. Pero Twitter, a diferencia de otras redes, sigue fiel a su política de no incluir ningún tipo de publicidad en su servicio.

Biz Stone, el cofundador de Twitter declara al respecto que “existe unas pocas razones por las que no buscamos la publicidad, y una es que no es lo suficientemente interesante para nosotros”.

Stone tiene claro que los objetivos de Twitter ahora mismo son diversos, tales como añadir nuevas herramientas para mejorar el funcionamiento del microblogging y crear nuevos servicios que puedan generar algún tipo de beneficio económico sin incluir publicidad.

Se habla de un posible nuevo modelo económico basado en algún tipo de servicio premium, pero por ahora ni confirman ni desmiente. Así pues, habrá que esperar que pongan en funcionamiento estos nuevos servicios y ver la eficiencia de los mismos. Y en el caso de que los nuevos servicios económicos no fueran fructíferos ver si Twitter se cuestionaría finalmente seguir su filosofía “antipublicidad”. Sólo el tiempo lo dirá.



Cristina González Villanueva
Publicidad y Relaciones Públicas 4.2

sábado, 7 de noviembre de 2009

Por fin llega el comercio electónico a Facebook


La agencia interactiva SrBurns ha lanzado la primera tienda virtual enFacebook con la que muestra a las marcas el camino de rentabilizar su presencia en redes sociales. La recién inaugurada Social Media Shop da un paso más en el mercado interactivo y supone enriquecer la experiencia de los internautas en el uso y disfrute del entorno social.

Los primeros productos que los usuarios pueden comprar en la Social Media Shop son camisetas, vinilos para portátiles, libretas y posavasos de diseño exclusivo firmado por el equipo creativo de SrBurns. Pero lo más importante es que la tienda hará hincapié en las bondades de Facebook en términos de participación y viralidad: por un lado, el espacio hará partícipes a los usuarios del catálogo de productos de tal manera que aquéllos que gocen de mayor popularidad se irán introduciendo progresivamente; y, por otro lado, la tienda aprovecha al máximo las herramientas para fomentar la viralidad gracias a "my wishlist", una aplicación a través de la cual los usuarios podrán colgar en su muro o enviar a sus contactos aquellos productos que más les gustaría como regalo.

En menos de cinco horas de estar activa la Social Media Shop se habían registrado más de 130 pedidos de usuarios de Facebook, quienes tramitaron sus transacciones a través de la pasarela de pago "Paypal". La viralidad generada alrededor del lanzamiento ha hecho posible durante los dos primeros días el desfile de cientos de clientes ávidos de nuevas experiencias a la hora de llenar su carrito de la compra.

Manu Sánchez

viernes, 6 de noviembre de 2009

Conectando con muchos pero... intimando con pocos

Josh Harris, al que durante la década de los 90 se le conocía como el 'Warhol de la Web' es uno de esos personajes que siempre se tienen en cuenta cuando se cuenta la historia de la Red. En su obra se halla el haber creado el primer 'Gran Hermano' de Internet.

Su primer proyecto, en 1993, fue 'Quiet': durante unos días, un grupo de personas vivió en una fiesta continua en un edificio de Broadway. Todo era gratis: comida, bebida, alojamiento... con una condición: todo se emitía en directo a través del portal 'Pseudo.com'. Finalmente las autoridades cerraron la fiesta y Harris se embolsó el dinero y desapareció.
Más tarde, se embarcó en un proyecto similar: vivir 'en público' durante 100 días con su novia, para lo que llenó su apartamento de cámaras y lo preparó para la vida 'online'.


La presión a la que se sometieron fue tal que la relación se rompió y él, aunque más tarde intentó reaparecer con una idea similar a YouTube, finalmente la abandonó y desapareció definitivamente.
En su currículum figura también el haber montado la primera empresa web de investigación social, conocida como Jupiter Research.
Hoy por hoy vive en Etiopía como director ejecutivo de African Entertainment Network.
Harris sin duda pasará a la historia de Internet por sus experimentos e investigaciones de las repercusiones de las nuevas tecnologías en la sociedad desde un punto de visto totalmente novedoso en aquellos años, en los que no existían ni YouTube ni los 'realities' de la televisión.


'We Live in Public', que se estrena la próxima semana en Reino Unido y ganadora del galardón del jurado del festival de Sundance de este año en la categoría documental, cuenta la vida y obra de este visionario de la Red que a finales de la década de los 90 ya observó las posibilidades que ofrecía Internet combinado con el vídeo.
La directora de 'We Live in Public', Ondi Timoner, es la misma que se encargó de capturar en vídeo todo lo que ocurría en 'el búnker' (como se conoce al local en el que se grabó 'Quiet'). Según
The Guardian, la directora ve a Harris como un visionario que ya hace diez años pretendía advertir de lo que los niños de hoy en día pueden llegar a convertirse en el futuro: permanentemente conectados con muchos pero manteniendo contacto íntimo con pocos.
Sara González Velázquez
PUB 4.2

¿Despegará Windows 7 o caerá en picado como Vista?


Microsoft puso a la venta el pasado jueves el Windows 7, este lanzamiento es el más importante en más de una década y ha sido presentado por el propio Microsoft como la solución al fracasado Windows Vista. “¡Esta vez lo hemos conseguido!”… y con él aspira a reconquistar a aquellos consumidores decepcionados. Esto pinta mal para una empresa que tiene que estar constantemente rectificando sus productos y pinta muy bien para sus competidores que no tienen más que posicionarse en la idea contraria.
Las críticas han sido buenas y prevé recuperar el liderazgo en nuevas tecnologías que hoy posee su rival Apple.
Este nuevo sistema se supone que es más rápido, menos recargado y tiene nuevas funciones de pantalla táctil; pretende ser más simple que el sistema operativo anterior cuya complejidad amargó a muchos usuarios domésticos y alejó a los clientes corporativos.
No obstante, no es oro todo lo que reluce, un especialista, Chester Wisnieeski analizó Windos 7 en un PC “limpio” (sin virus) y el resultado fue que el nuevo sistema operativo de Microsoft sólo pudo frenar la entrada de dos virus repartidos entre troyanos y malware. Lo que queda claro, es que quien quiera trabajar con Windows 7 ha de comprarse a su vez un buen antivirus.

Marta Valcayo
4.2 Publicidad y RRPP

jueves, 5 de noviembre de 2009

Los consumidores interactúan intencionadamente con la publicidad en Internet

En 1999, Eyeblaster se encontraba entre los pioneros en la comunicación Rich Media. Hoy en día, Eyeblaster amplía su patrimonio mediante el Ad Campaign Manager (ACM). El ACM permite a las agencias, anunciantes y publicistas interactivos gestionar las campañas en los canales digitales, como Internet, el móvil o los juegos online, así como en una gran variedad de formatos, como rich media, vídeo stream, search y display. En 2008, Eyeblasterer realizó campañas a más de 7.000 marcas, lo que supone atender a casi 2.700 agencias en más de 3.600 soportes web de todo el mundo en 45 países.

Eyeblaster, que es líder en soluciones integradas de publicidad digital, publicó el pasado mes de octubre un nuevo estudio centrado en la medición del tiempo y el consumo de publicidad en Internet. El estudio completo, “Tendencias en tiempo y atención en la publicidad en Internet”, habla de cuándo y cómo los especialistas en marketing pueden retener y mantener la atención del consumidor en el marketing digital. La empresa ha usado datos aislados a partir de una muestra de 42.000 millones de impresiones multimedia de todos los formatos y zonas del mundo y ha analizado el tiempo de interacción publicitaria, una medida que calcula el tiempo medio que los consumidores pasan intencionadamente en los anuncios de Internet.

El estudio se ha centrado en distintos segmentos agrupados en:

Video vs. No Video: Con vídeo casi se dobla el tiempo de interacción medio, es decir, si los consumidores pasan 37,7 segundos en los banners sin vídeo cuando hay vídeo consumen 71,51 segundos.

Ratio de Click vs. a Tiempo de interacción: El Tiempo de interacción (que mide la intencionalidad activa) es del 8,71% en comparación con el CTR del Rich Media que es del 0,35% (el tiempo de interacción muestra que los usuarios son 25 veces más propensos a pasar un tiempo considerable en el anuncio que a hacer clic en él).

Atención del consumidor en función del día: El tiempo de interacción es máximo por la mañana y alcanza su apogeo a las 9.00 h, cuando las personas se preparan para interactuar, pero no tanto como a la hora de comer, cuando generalmente juegan con los anuncios durante más tiempo. Los datos muestran que el CTR repunta a primera hora de la mañana y tanto el CTR como el tiempo de interacción descienden a medida que avanza la mañana con una caída brusca sobre las 20.00 h.

Rendimiento de los formatos publicitarios: los datos revelan que los anuncios del messenger son los mejores resultados ofrecen, al alcanzar una media de 82,98 segundos en comparación con los robapáginas rich media (73,46 segundos), los banners (58,71 segundos) y los skyscrapers (37,57 segundos).

“Un estudio reciente muestra que la falta de métricas adecuadas es la principal frustración para los especialistas de marketing”, ha afirmado Gal Trifon, director general y cofundador de Eyeblaster. “La tecnología nos permite analizar el tiempo que pasa el consumidor e indica que el consumidor pretende pasar intencionadamente casi un minuto de media con el anuncio online. Es fundamental volver a evaluar el papel de la tecnología y crear campañas que utilicen puntos de contacto medibles más allá de los clics.”

Mediante este estudio del tiempo de interacción, los especialistas de marketing evalúan de forma precisa el consumo y la atención que el consumidor presta a los anuncios en Internet. Los anunciantes desean saber si los usuarios están viendo su anuncio y, a diferencia de los canales offline como la televisión, el tiempo de interacción puede responder un rotundo “sí, lo están viendo”, que proporciona una medición clave del compromiso independientemente del si se hace clic para ir a la página del anunciante. La medición del tiempo de interacción calcula las interacciones principales como el tiempo que se pasa con el ratón sobre un anuncio, la duración de un vídeo iniciado por el usuario o cualquier otra duración de la interacción personalizada. Los casos de interacción no intencionada que duren menos de un segundo se excluyen del cálculo.

El estudio se ha llevado a cabo durante siete meses, entre septiembre de 2008 y marzo de 2009, en América del Norte, Europa, Oriente Medio y África, América Latina y Asia Pacífico.

Cristina González Pérez 4º 02

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Las redes sociales se convierten en aliadas turísticas de Benidorm

Benidorm debe apostar por las redes sociales para fidelizar al turista. El experto en publicidad alternativa Enric Monturiol así lo afirmó en el XIII Foro Internacional de Turismo de Benidorm. En esta línea siguieron todos los discursos de las administraciones implicadas en el sector y las nuevas propuestas de promoción turística.

«Quien no corra en apuntarse a esta realidad que es la segunda gran revolución de Internet no volará», sintetizaba Monturiol. La misma consellera de Turismo, Belén Juste, apeló al uso de las nuevas tecnologías para competir con destinos emergentes del mundo. Juste admitió que el sector pasa por un momento de cambios en el comportamiento de los usuarios, con una creciente competencia y el masivo uso de las nuevas tecnologías desde donde se puede elegir personalmente destino, vuelo u hotel.

En este punto es donde la creatividad publicitaria puede ser eficaz para el turismo. «La publicidad resulta una herramienta esencial para combatir esta nueva realidad», puntualizó la consellera.

Por otra parte, el concejal de Turismo, Manuel Cabezuelos, destacó que «Benidorm es un producto mundialmente conocido, pero este hecho no debe implicar complacencia, sino trabajo». Y apuntó que «el nuevo Gobierno apuesta por el máximo consenso entre las partes implicadas en la promoción turística» buscando nuevas fórmulas y adaptando la comercialización, «caminando todos unidos y en la misma dirección». Cabezuelos se ha comprometido a dar un nuevo impulso a la marca Benidorm en materia promocional.

Dentro de la sintonía del uso de las redes sociales como nuevos medios para publicitar la ciudad se centró la resolución sobre el ganador del premio del Concurso de Ideas Pedro Zaragoza. La propuesta 'Benidorm Quest 2.0' ha ganado el primer premio, dotado con 3.000 euros, presentado por Jeturbe. La propuesta 'Benidorm. Donde siempre es verano', de Esperanza Merenciano, quedó finalista.

Entrega del premio a los ganadores del Concurso de Ideas.



Penélope González Morgado
Publicidad y RRPP 4.02

La alfombra roja se despliega en Second Life


Second Life es un universo virtual en 3D creado en 2003. Para poder formar parte de esta gran comunidad virtual sólo es necesario registrarse y descargar un software  llamado Second Life Viewer para así adentrarte desde el ordenador a este mundo paralelo.

El gran atractivo de esta comunidad es que los propios usuarios crean un avatar que se pueden configurar a gusto del consumidor dándole a éste la posibilidad de convertirse en una persona totalmente diferente y poder ser protagonista de su otra vida en la Web.

El segundo atractivo de esta comunidad on line es la posibilidad de crear e intercambiar diversidad de productos y objetos virtuales a través de un mercado totalmente abierto que tiene como moneda local el Liden Dólar, esta moneda se puede intercambiar en el mundo real, con lo cual muchos usuarios se toman este mundo muy enserio ya que se llega a convertir en un sustento para la vida real.

Second Life no es un juego on line, ya que no consiste en pasar niveles ni conquistar nuevas tierras y no hay ni ganadores ni perdedores sino que sus habitantes interactúan con otros  residentes en diferentes actividades, desde jugar al futbol hasta practicar sexo. Aquí nada es real pero a su vez todo existente, ya que se pueden forjar amistades e incluso se puede llegar a encontrar pareja.

Desde mayo de 2008 se estima que hay unos 13 millones de usuarios. Gracias a éste gran volumen de residentes, las empresas han visto una forma de poder interactuar con sus clientes a través de una segunda vida.

Parece ser que el boom de Second Life ya ha pasado, y ahora esta comunidad no vive uno de sus mejores momentos, no obstante se ha conseguido atravesar este universo virtual al mundo real.  En París, se presenta esta semana un largometraje italiano rodado íntegramente dentro de este planeta digital; no se han empleado cámaras ni se han realizado castings para elegir a los personajes ya que éstos son avatares creados a la carta.

La película virtual recibe el nombre de Vola Vola, dirigida por Berardo Carboni. En ella se narra la vida de tres parejas totalmente diferentes que se desenvuelven en un mundo virtual como si fuera completamente real.

Con esta producción de 130 mil euros, podemos darlos cuenta de que se pueden sobrepasar las barreras entre lo virtual y lo real y lo que ha conseguido este film es que se puede transformar un producto de masas (ya sea un videojuego o Internet) en la materia prima para nuevas obras que quieran ser más innovadoras y originales. No obstante, no es la primera vez que un personaje de videojuegos salta al mundo real, como es el caso del juego Tomb Rider o Resident Evil, pero la diferencia es que ahora los personajes ya no son de carne y hueso. 

Marta Valcayo 

4.2 Publicidad y RRPP