jueves, 3 de abril de 2008

Tecnología móvil en manos del futuro

El móvil ya no es un simple teléfono. Hace poco, es más, ha sido definido como "herramienta de márketing" (según la compañía para móviles Jet Multimedia), y se asegura que vivirá un "importante despegue" en este año. Así, leyendo el informe facilitado por esta compañía, nos encontramos con que "los intercambios de mensajes cortos, tanto de texto como multimedia, y la descarga de tonos y juegos siguen siendo los servicios más utilizados por los españoles con su teléfono móvil", y también que "el envío de SMS destinados a concursos y programas de televisión creció hasta el 6,7 por ciento durante el pasado año". Dejamos a un lado las numerosas descargas de música, juegos, salvapantallas, temas para menús de móvil, tonos personalizados, subscripciones a portales de contenidos móviles... en fin, un sinfín de nuevos contenidos que suponen un elevado costo para el usuario, pero de los que no prescinde. El móvil, aparte de un simple teléfono, una herramienta de márketing, y otras miles de etiquetas, es, sin duda, una forma de entretenimiento y personalización.
Así opina el futuro de la sociedad, es decir, niños y adolescentes, y algunos de nuestra generación y: el móvil es un elemento de autoimagen. Habla de nosotros, expresa nuestros gustos, nuestras afciones, nosotros lo definimos y él nos define. Así, un estudio define al móvil como el tercer elemento de autoimagen para los jóvenes, tras la ropa y el peinado y por delante de, en este orden, el coche o moto, la cartera o bolso, el portátil, el Mp3, el reloj y la agenda. En el tramo de edad situado entre los 18 y los 24 años, el móvil supera al peinado como elemento de proyección, es decir, como objeto que más define a la persona que lo lleva. Por lo tanto, escoger el móvil tiene una gran importancia para ellos, a los que no les importa gastarse un determinado dinero en ellos (sobre todo, porque a su edad muchas veces el dinero viene de papá y mamá). En encuestas realizadas, se define con mucha claridad el tipo de móvil deseado por los jóvenes: un dispositivo que disponga de Bluetooth, cámara de fotos, un diseño atractivo, Mp3, tarjeta de memoria externa, conexión USB y videocámara. Además, demuestran afinidad hacia un móvil convergente, es decir, que aúne en un solo dispositivo el máximo de funciones posibles, y este gusto aumenta según disminuye la edad. Como vemos, es un público muy impositivo y bien informado sobre lo que compra, y muy variable, ya que cambia al ritmo vertiginoso de las tecnologías y las modas. Según los datos del Observatorio, un 56% de los jóvenes no están dispuestos a comprar un móvil que carezca de Bluetooth; un 54% no lo adquiriría si no tuviese cámara de fotos; un 43% lo rechaza si no tiene un diseño atractivo; un 41% no lo quiere si no tiene reproductor Mp3; un 39% lo desecha si no tiene tarjeta de memoria externa; un 38% no se lo compra si no tiene cable de conexión USB; y un 36% pone como condición para elegirlo que tenga videocámara. Lo que menos parece importar es que tenga micrófono y auricular.
Así, se juntas grandes potencias, que, bien sumadas, pueden ser la fórmula mágica de la nueva publicidad 3G: móvil con máximas prestaciones + un público al que no le importa gastar + público adolescente. ¿=? Sin duda el resultado de la suma dependerá de la estrategia que siga la empresa, pero me atreveré a hacer una propuesta al respecto. Aunque los jóvenes exijan mucho de un teléfono, y por ello no les importe pagar, intentan pasarse entre ellos los contenidos ya descargados, cambiárselos como si de los antiguos cromos se tratase. Por ello, el precio realmente sí les preocupa, intentan gastarse lo menos posible para poder acceder a otros contenidos nuevos. Por ello, ¿qué tal si las empresas les dan lo que quieren de una forma gratuita? Eso sí, a cambio de publicidad... por lo tanto, se necesitaría de un formato novedoso, gratuito, entretenido, pero que permita la inserción de publicidad y que se mantenga al nivel de las tecnologías del medio utilizado. Algo que tenga sonido, vídeos, interactividad... y que además interese a los jóvenes, el futuro de una marca, y a otros más mayorcitos pero que se aburren como target secundario.
¿Qué tal advergaming? Un juego que aúne música, juego, retos, un producto que sea el protagonista junto con el usuario, algún que otro premio, posibilidad de descargas gratuitas... podríamos tener por fin el resultado de la suma de potencias: Fidelización. Es cierto que el target adolescente cambia rápidamente de parecer y no se casa con las marcas, salvo raras excepciones, pero si se le ofrece algo que le guste, que le entretenga, que pueda usar con sus amigos, de lo que pueda presumir... un producto de calidad, pero a la vez gratuito, gracias a una determinada marca... lo menos que le importará es que haya publicidad en él, y se quedará con el nombre de la marca, y, con lo que es más importante: "Esta marca es mi amiga".
Concluyendo: El marketing mobile debe centrarse en el público joven y ofrecerle contenidos jóvenes, aprovechando de los medios que los móviles 3G ofrecen, para captar su atención y su empatía, generando una amistad duradera y a largo plazo, o al menos, una posible empatía, con la marca.

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